Mercredi , 23 avril 2014

De Second Life à OpenSim, du divertissement à l’outil

Longtemps rattachée à l’animation, puis aux jeux vidéo, la représentation en trois dimensions est en passe de devenir beaucoup plus qu’un habillage tape-à-l’œil. Sa technologie lui confère de nouvelles opportunités d’utilisation, à commencer par une nouvelle approche des outils de communications et de la diffusion des savoirs, des connaissances… De Second Life à OpenSim, le concept de virtualité a évolué, nous pensons désormais bien au-delà du divertissement. Les outils mis à notre disposition aujourd’hui nous permettent d’exploiter le monde virtuel pour en faire un outil de progrès et d’avancées humaines.

De part son appellation simpliste et généraliste, le monde virtuel est souvent connoté de divertissement de geek, et pire encore, d’un exhutoire pour no-life, ceux qui substituent le rêve a la réalité. Mais ce serait se fourvoyer que de réduire cet outil à une définition aussi galvaudée et caricaturale. Les métavers, bien considérés, ouvrent la porte à une nouvelle manière d’appréhender le web.

De Second Life à OpenSim, du divertissement à l'outil

Le Mont Saint Michel est l’une des reconstitutions les plus aboutis sur Second Life

Virtualité et réalité, deux antagonismes qui pourtant se confondent

Notre corps devient plus que jamais accessoire, et –disons-le- une contrainte. Cette observation aussi effrayante qu’elle soit, n’est que la continuité de l’évolution de notre civilisation. Depuis l’invention des langues, l’esprit s’est progressivement substitué au corps au point que ce dernier devienne un faire-valoir du premier.

Le concept de virtualité remonte à des temps très anciens. Les mythologies sont empreintes de ce concept, les divinités jouant le rôle de transposition symbolique de l’être humain dans un univers transfiguré et abstrait. Le polythéisme est la trace la plus ancienne de représentation virtuelle, mais elle n’en est toutefois qu’une ébauche. On retrouve une approche plus significative chez les amérindiens qui pratiquaient l’incarnation d’avatars, entités connexes rattachées à chaque être humain, et prenant la forme d’animaux ayant des traits de caractères communs avec son « soi ». Les technologies modernes du 20ème siècle ont démystifié ce concept pour en faire un outil de divertissement, et dorénavant, de communication.

De Second Life à OpenSim, du divertissement à l'outil

L’avatar est imbriqué dans le monde virtuel, c’est la carte d’identité de l’utilisateur (et le reflet de sa personnalité…)

Le 21ème siècle est celui de l’immédiateté et de l’accessibilité. Que l’on soit favorable ou réticent à cette façon de vivre, il convient de savoir s’y adapter et de développer des outils permettant de faire circuler l’information le plus rapidement et le plus loin possible. Les nouveaux vecteurs de l’information sont des points de pression certes, mais peuvent également constituer de formidables outils nous permettant de créer, ou d’apprécier, des réalisations qui nous étaient totalement inaccessibles autrement. La démocratisation d’Internet est probablement la révolution technologique et sociale de ce début de siècle, neutralisant les derniers remparts d’accès aux savoirs. Des portes jusque-là inaccessibles s’entrouvrent…

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La culture cyberpunk des années 80 a contribué largement à l’émergence du concept de monde virtuel

Du divertissement à l’outil

Le monde virtuel est apparu au milieu des années 90 avec la sortie des premiers MMORG (Multiplayer Massive Online Role Player Game) que sont Everquest ou Ultima Online. A l’époque c’est une petite révolution, il est désormais possible de « jouer » dans un univers de jeu de rôles dans lequel les personnages sont de vrais joueurs humains ! Une sorte de fantasme de roleplayistes enfin réalisé, même si les coûts élevés et la lenteur des connexions 56k (voire 22k) freinent la démocratisation de ces applications.

A l’époque pourtant, les univers virtuels ne se cantonnent pas qu’au jeu pur et dur. Le véritable précurseur des métavers s’appelle « Le Deuxième Monde », une application révolutionnaire sortie en 1997, développée par le studio français Cryo et éditée par Canal +.  Il propose d’explorer la représentation en trois dimensions de plusieurs quartiers parisiens, avec la possibilité de croiser d’autres résidents humains, d’engager des conversations, présenter  les attraits touristiques de la ville etc… Moche mais pas tellement, Le Deuxième Monde est malheureusement trop avant-gardiste et le grand public -pour qui la 3D rime avec jeu- a bien du mal à en comprendre les tenants et les aboutissants d’une plateforme sans sabre ni arme à feu. En 2001, Canal + arrête de soutenir le projet qui ferme ses portes. Malgré cet échec, le Deuxième Monde laissera derrière lui un héritage que Second Life s’appropriera deux ans plus tard à une époque plus propice au développement de tels projets.

De Second Life à OpenSim, du divertissement à l'outil

Le Deuxième Monde est la première application concrète des mondes virtuels, mais aussi l’une des pertinentes!

Second Life ou la démocratisation du métavers

Second Life est connu (ou mal connu) comme LE métavers par excellence en se posant comme le seul réel représentant de ce genre encore mal perçu. Au départ, ce programme embarque avec lui des ambitions d’envergure et souhaite s’imposer comme un nouveau genre, voire un « nouveau web ». Surfant sur la vague du Web 2.0 (les internautes créent eux même le contenu), Linden Lab, éditeur du logiciel, souhaite y ajouter un élément d’importance : l’immersion.

L’objectif est de braver les limites du monde réel pour les transformer en avantage dans un monde virtuel. Second Life se veut être un point névralgique où le Pékinois pourrait échanger son savoir avec un Londonien en quelques clics, le tout dans une situation où il pourrait simuler faits et gestes dans un environnement physique proche du réel. Autre particularité marquante, l’introduction d’une monnaie fictive (le Linden Dollar) convertible en dollars américains, générant ainsi un véritable marché où s’échangent chaque jour des millions de billets verts. Tout se monnaye : les objets, les prestations, les terrains… Des gens gagnent de l’argent, parfois beaucoup, suffisamment même pour en faire le gagne-pain de leur vie réelle. C’est ainsi que naquit le mythe Anshe Chung, une allemande devenue millionnaire en spéculant sur du foncier virtuel. Toutefois, il est nécessaire d’être prudent, ce cas étant totalement exceptionnel et ne s’étant pas réalisé sans quelques entorses morales.

De Second Life à OpenSim, du divertissement à l'outil

L’économie foncière de Second Life a nourri tous les fantasmes pécuniers du peuple moyen. Elle n’en reste pas moins surestimée.

Fin 2006, Second Life devient un phénomène mondial mais aussi un objet de controverse. La grande liberté créative et expressive offerte par la plateforme ne peut contenir les déviances et les abus engendrés par des résidents opportunistes. Ainsi le business devient hardcore et des arnaques en tous genres fleurissent comme des pâquerettes au printemps. La pornographie devient omniprésente et devient un élément fort de l’image de la plateforme. Le monde s’amuse de faits divers sur des infidélités « virtuelles » et s’indigne du laxisme de Linden Lab qui laisse entrer trop facilement des mineurs.

En 2007, à l’apogée de son buzz médiatique, Second Life attire autant de nouveaux résidents que de méfiance. Son image est souillée. Autrefois empreinte d’utopisme et de liberté « Your World, Your Imagination… », la plateforme porte désormais l’étiquette d’un monde de débauchés, de cas sociaux et de loosers en tout genre. La réalité est pourtant différente : Second Life regorge d’esprits créatifs et de projets innovants. Des projets fantastiques émergent… Mais cette facette avantageuse est étouffée par des scandales en tout genre et une campagne médiatique calomnieuse. Autrefois choux-gras des médias, le produit de Linden Lab devient une tête de turc sur laquelle des journalistes mal informés affûtent leurs sarcasmes.

De Second Life à OpenSim, du divertissement à l'outil

Le contenu à caractère sexuel a quasiment disparu de Second Life

Après avoir épuré les excès ultra-libéraux et avoir « isolé » les lieux à connotation sexuelle, Second Life se heurte à un second problème : la politique étrange de son éditeur. Probablement victime de difficultés financières, Linden Lab décide de prendre doucement un virage plus lucratif dans lequel la créativité et le partage sont mis à mal. Les régions que l’on loue sont plus chères, les dimensions de certains objets sont désormais limitées, de nouvelles règles aux objectifs incompréhensibles font leur apparition… En un an et demi, l’éditeur va s’attirer l’hostilité des résidents qui abandonnent progressivement leurs projets sans qu’aucune négociation ne soit proposée. En 2011, Roy Humble, le nouveau PDG de Linden Lab, souhaite faire de Second Life une plateforme divertissante, autrement dit un « jeu ». C’est justement ce par rapport à quoi les pionniers et artisans de la plateforme tenaient à s’éloigner…

OpenSim, la renaissance du métavers

Début 2007, Linden Lab décide d’ouvrir les sources de son « viewer », ce logiciel qui permet de se connecter sur le réseau de Second Life. Dans le même temps, le protocole (le langage utilisé pour communiquer du PC au réseau) est également visible de tous. Un groupe de développeurs (dont certains membres sont issus de Linden Lab) va construire son propre protocole, compatible avec le client de Second Life et les versions alternatives qui suivront. OpenSimulator était né. Il s’agit, en quelque sorte, d’une alternative libre et gratuite des travaux effectués par les développeurs de Second Life. Grâce à celui-ci, chacun d’entre nous peut créer son propre monde virtuel avec une utilisation similaire à celle de Second Life. Ce dernier étant propriétaire, la création d’un métavers sous OpenSimulator permet d’édifier ses propres règles et donc de proposer, si on le souhaite, sa propre vision du monde virtuel.

Aujourd’hui le projet OpenSimulator est toujours en constant progrès, même s’il est encore sous couvert tributaire de nombreuses instabilités et contraintes. Il suscite pourtant un vif intérêt, notamment chez les anciens résidents de Second Life, désireux de (re)construire l’esprit originel de leur plateforme, dans un environnement qu’ils peuvent modeler et construire selon leur gré. OpenSimulator n’est pas un produit, c’est un outil, c’est ce qui le distingue fortement de Second Life dans lequel le résident subit les directives choisies par ses développeurs. A l’inverse, OpenSim est conçu pour être malléable et se poser tel un tronc duquel poussent des branches.

De Second Life à OpenSim, du divertissement à l'outil

La reconstitution du Pic du Midi et de son observatoire sur New World Grid est un exemple académique des possibilités culturelles et scientifiques offertes par OpenSim

Ce programme est susceptible d’intéresser un public large, d’autant qu’il n’est soumis à aucune restriction d’usage. Il souffre néanmoins d’un terrible manque de notoriété, et c’est pourquoi j’espère que cet article vous invitera à vous intéresser à cet outil.

Cet article fait partie d’une série consacrée à la présentation et l’utilisation d’OpenSim :

Thomas, pour le Online Chronicles


A propos de Thomas Loire

Créateur et responsable du webzine Citoyen360. Géographe de formation et chargé de communication de métier, j'apprécie parler de tout et n'importe quoi car il n'y a rien de plus doux et constructif que d'élargir ses horizons.

12 commentaires

  1. Merci à vous Philippe et au plaisir de votre passage sur Citoyen360 :-)

  2. Superbe article ! Je rêvais de trouver le temps d’en faire un comme celui-ci. Mais quand quelqu’un le fait et le fait mieux, pas la peine d’en rajouter. Merci.

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